-¬сегда под рукой

 -ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в  »Ќќ_»_¬—≈_ќ_Ќ≈ћ

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—ообщества

”частник сообществ (¬сего в списке: 1) –ецепты_домохоз€ек
„итатель сообществ (¬сего в списке: 1) WiseAdvice

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 21.07.2016
«аписей:
 омментариев:
Ќаписано: 2210

10 фильмов, изменивших представление о визуальных эффектах в кино

„етверг, 23 ‘еврал€ 2017 г. 14:54 + в цитатник

10 фильмов, изменивших представление о визуальных эффектах в кино

« осмическа€ одиссе€», ««вездные войны», «ћатрица», «јватар» и другие фильмы-лауреаты премии «ќскар»

«2001 год:  осмическа€ одиссе€»

1 (700x418, 353Kb)
 

—ъемки « осмической одиссеи» были трудоемким процессом: режиссер —тэнли  убрик следил за каждой деталью в фильме, от спецэффектов до того, кака€ ткань использовалась в костюмах актеров. »деи, дизайны и даже сценарий при этом посто€нно мен€лись — и команде приходилось подстраиватьс€. ћасштаб поражал воображение:  убрик задействовал модели кораблей разных размеров, экспериментировал с павильонами и строил впечатл€ющие конструкции вроде центрифуги, по которой герои ход€т в одной из сцен. Ќо революционной была заключительна€ сцена фильма, в которой главный герой переживает практически психоделический опыт в космосе и видит странные краски и формы — дл€ нее художник по спецэффектам ƒуглас “рамбалл придумал специальную технологию «щелевой съемки»: перед камерой став€т заслонку с тонкой щелью, и она делает множество узких кадров, а потом их склеивают в одну картину. ѕолучаетс€ очень странное деформированное изображение — до «ќдиссеи» в кино так никогда не делали.

««вездные войны. Ёпизод IV: Ќова€ надежда»

2 (700x395, 287Kb)
 огда ƒжордж Ћукас задумал свои ««вездные войны», он знал, что в фильме должны быть спецэффекты, каких в кино еще никогда не было, и дл€ этого ему нужна особа€ команда. Ћукас познакомилс€ с ƒжоном ƒайкстрой, тот собрал своих знакомых студентов, художников и инженеров — и так по€вилась Industrial Light & Magic, сама€ вли€тельна€ компани€ по созданию визуальных эффектов в мире. «Ќова€ надежда» (тогда фильм называлс€ просто ««вездные войны») была их первой работой, но фильм долгое врем€ считалс€ эталоном спецэффектов. ƒуэли на световых мечах, космические сражени€, неверо€тно детализированные модели космических кораблей — «Ќова€ надежда» выгл€дела так, как никакой другой фильм до этого. Ќесколько революционных технологий тут тоже были применены: моушен-контрол, который позвол€л динамично снимать объект на фоне зеленого экрана (раньше это можно было делать только статично), а также компьютерна€ графика — когда повстанцы обсуждают план атаки на «везду смерти, зритель видит изображение, сгенерированное на компьютере.

«—упермен»


3 (700x376, 213Kb)
 

Ќа 51-й церемонии вручени€ «ќскара» преми€ за визуальные эффекты не выдавалась вообще, но команда, работавша€ над эффектами в «—упермене», получила премию за особые достижени€.  ак это ни смешно, но главный и самый революционный эффект в «—упермене» — это открывающие фильм титры, это первые в истории титры, сделанные при помощи компьютера. Ќо в самом фильме тоже есть на что посмотреть: до «—упермена» правдоподобный и захватывающий фильм о супергерое представить было попросту невозможно, потому что технологии не позвол€ли такой сн€ть, а к концу 1970-х они все-таки до чего-то дошли. Ќапример, дл€ того, чтобы —упермен летал, было использовано сразу несколько приемов: самым революционным было соединение фронтпроекции (это когда актеров снимают на предварительно отсн€том и проецируемом фоне; вы наверн€ка замечали такое в старых фильмах, когда герои едут в машине) и камеры с зум-объективом — благодар€ несложному по современным меркам трюку актер  ристофер –ив действительно как будто бы летал.

«“ерминатор 2: —удный день»

4 (700x383, 307Kb)
 

¬ 1989 году ƒжеймс  эмерон сн€л фильм «Ѕездна», в одной из сцен которого инопланет€не манипулируют водой, чтобы вступить в контакт с людьми — и столб воды принимает форму человеческого лица. Ёффект выгл€дел действительно здорово, но на создание 75-секундной сцены ушло полгода. Ёта технологи€ пригодилась  эмерону три года спуст€: в «“ерминаторе» по€вл€етс€ робот “-1000, состо€щий из жидкого металла и способный мен€ть форму. ѕомимо этого несомненно крутого эффекта, который в 1991 году обсуждали все, «“ерминатор 2» был насто€щим прорывом дл€ компьютерной графики в фильмах: это был первый фильм, в котором персональный компьютер использовалс€ дл€ создани€ 3D-эффектов, первый фильм, в котором была использована технологи€ «захват движени€» (motion-capture) и первый фильм, в котором присутствовал персонаж, частично сгенерированный на компьютере.

«ѕарк ёрского периода»

5 (700x389, 254Kb)
 

«ѕарк ёрского периода» навсегда останетс€ эталоном симбиоза старого и нового в кино. „тобы создать реалистичных динозавров, режиссер —тивен —пилберг решил обратитьс€ одновременно к технологи€м прошлого и будущего: он задействовал и практические эффекты, то есть кукол-аниматроников, и все еще новомодную дл€ 1994 года компьютерную графику — хот€ второго было больше. Ќесмотр€ на все заслуги «“ерминатора 2» именно «ѕарк» стал поворотной точкой дл€ компьютерной графики: —пилберг показал, что она может быть не просто гиммиком, не просто при€тным бонусом в фильме, а его сердцем и душой, и что именно при помощи компьютерной графики можно создавать насто€щее волшебство. Ќа момент выхода фильма в √олливуде было мало специалистов по CGI (computer-generated imagery), после его выхода новой технологии пошли учитьс€ все. ѕо словам историка кино “ома Ўона, революци€ в визуальных эффектах, которую устроил «ѕарк ёрского периода», была сродни революции в кино 1927 года, когда в фильмах по€вилс€ звук. ѕомните компанию Industrial Light & Magic, котора€ когда-то собралась дл€ работы над ««вЄздными войнами»? «а «ѕарк ёрского периода» она получила свой 13-й «ќскар».

«ћатрица»

6 (700x400, 165Kb)
 

«аслуги «ћатрицы» лежат не столько в плоскости технологических достижений, сколько в плоскости массового воспри€ти€ визуальных эффектов. »менно благодар€ «ћатрице» по€вилс€ эффект, известный как «врем€ пули» — когда камера движетс€ вокруг или р€дом с замершим объектом. ƒжон √аэта, отвечавший за эффекты в фильме, использовал дл€ «времени пули» 122 камеры, которые сто€ли вокруг актеров и быстро снимали большое количество статичных кадров со вспышкой — а потом все собиралось вместе на компьютере. Ёффект моментально начали копировать везде, от кино и фильмов до рекламы, и он довольно быстро стал стандартной частью €зыка спецэффектов. ѕри этом если «ѕарк ёрского периода» помен€л взгл€ды представителей индустрии на компьютерную графику, то «ћатрица» сделала то же самое со зрител€ми — отношение к компьютерным эффектам помен€лось раз и навсегда и после 1999 года уже ни один уважающий себ€ блокбастер не выходил без CGI.

«¬ластелин колец: Ѕратство кольца»

7 (700x378, 243Kb)
 

„еловечеству повезло, что экранизировать роман ƒжона –.–. “олкина вз€лс€ такой амбициозный человек, как ѕитер ƒжексон — без него, возможно, вышло бы не так красиво и не так масштабно, а с ним трилоги€ стала насто€щим событием, которое сильно повли€ло на то, как выгл€дит современное кино. «¬ластелин колец» стал первым фильмом, в котором использовалс€ искусственный интеллект дл€ создани€ эффекта толпы и изображени€ двух сражающихс€ армий. ≈ще в 1996 году студи€ ƒжексона начала работу над программой под названием Massive — цель была в том, чтобы использовать ее дл€ сложных сцен баталий. Massive может генерировать до 70 000 персонажей: каждый из них создаетс€ случайно, на внешний вид и поведение персонажа вли€ют тыс€чи критериев, чтобы они все выгл€дели по-разному. “ак что если вам интересно, почему тыс€чи орков и эльфов в фильме выгл€д€т настолько правдоподобно — за это отвечает »». Ќо на этом достижени€ «¬ластелина колец» не заканчиваютс€. √од спуст€ второй «¬ластелин колец» тоже получил «ќскар» за визуальный эффекты, и одной из причин определенно был √оллум, первый по-насто€щему впечатл€ющий персонаж, созданный целиком при помощи технологии motion-capture. “ем более, его сыграл гений компьютерных ролей Ёнди —еркис.

«ѕираты  арибского мор€ 2: —ундук мертвеца»

8 (700x310, 181Kb)
 

ƒолгое врем€ технологи€ motion-capture работала очень просто: актера одевали в смешной обт€гивающий костюм, обвешивали шариками, снимали в отдельном павильоне на зеленом экране, компьютер фиксировал его движени€, а потом поверх этих движений можно было нарисовать любую 3D-модель. ѕо мере развити€ кинотехнологий реальный и виртуальный мир продолжили сближатьс€, компьютерных персонажей становилось все больше — и стало попросту неудобно неудобно снимать реальных актеров в декораци€х, а потом компьютерных актеров в отдельном павильоне. Industrial Light & Magic исправили ситуацию в середине 2000-х: дл€ второй части «ѕиратов  арибского мор€», той самой, где по€вл€етс€ ƒейви ƒжонс, пират с щупальцами на лице, они придумали технологию имокэп (Imocap). ѕо сути это традицонный motion-capture, но совмещенный с традиционными съемками. јктеры, как обычно, надевают обт€гивающий костюм с шариками — но ход€т среди декораций со всеми остальными, их снимают несколько камер, а художники по спецэффектам потом естественно вплетают их в фильм.

«јватар»

9 (700x378, 275Kb)
 

“акой список не может обойтись без «јватара» — хот€, чтобы описать, что именно сделал с визуальными эффектами в своем фильме ƒжеймс  эмерон, придетс€ закапыватьс€ в технические дебри: достаточно сказать, что он использовал почти все наработки, которые мы перечислили до этого, но просто использовал их лучше, масштабнее и красивее.  эмерон ждал 12 лет, чтобы сн€ть «јватар» — просто потому что технологии долгое врем€ этого не позвол€ли. ќн создал абсолютно правдоподобный и захватывающий компьютерный мир в кино, довед€ до совершенства уже существующие технологии; возможно, именно поэтому часть зрителей влюбилась в синих инопланет€н на’ви и захотела отправитьс€ на планету ѕандору. ≈сли попробовать перечислить, то: технологи€ motion-capture в «јватаре» работала масштабнее и четче, чем когда-либо, включа€ точное воспроизведение мимики актеров; операторы в фильме могли снимать компьютерные сцены в реальном времени — они двигали камеру, смотрели на актеров, и при этом видели на’ви на экране; более того, рендер финального изображени€ тоже происходил в реальном времени, поэтому многие вещи можно было мен€ть пр€мо во врем€ съемок, а не в постпродакшне. Ќаконец, фильм ввел моду на 3D в кино — и, наверное, он так и осталс€ бы единственным удачным примером использовани€ этой технологии, если бы не заключительный пункт этой дес€тки.

«√равитаци€»

10 (700x350, 261Kb)

ѕоследний на сегодн€шний день совместный фильм режиссера јльфонсо  уарона и оператора Ёммануэл€ Ћюбецки, а также их главное техническое достижение. «√равитаци€» — это практически «јватар» наоборот: вместо того, чтобы помещать виртуальных персонажей в реальный мир, они поместили реальных актеров в виртуальный мир. 80% «√равитации» — это CGI. —андра Ѕуллок и ƒжордж  луни снимались в павильоне, а потом их наложили на компьютерные скафандры в компьютерном космосе. ќдин из секретов, почему «√равитаци€» получилась такой красивой — это освещение. —овременную компьютерную графику подводит не качество картинки, а свет, который до сих пор толком не научились симулировать, и который играет большую роль в кино. Ћюбецки с  уароном внимательно проанализировали, как свет работает в космосе, а потом сделали систему из 1,8 млн LED-лампочек, при помощи которой они освещали актеров.  роме того, в фильме исключительно остроумно используетс€ 3D: чтобы передать ощущение космоса, в котором кроме условных верха и низа еще и есть глубина, Ћюбецки очень много и виртуозно крутит камеру — и 3D только усиливает эффект погружени€.

–убрики:  ќ  »Ќќ
‘ќ“ќ
ћетки:  
ѕонравилось: 1 пользователю



 

ƒобавить комментарий:
“екст комментари€: смайлики

ѕроверка орфографии: (найти ошибки)

ѕрикрепить картинку:

 ѕереводить URL в ссылку
 ѕодписатьс€ на комментарии
 ѕодписать картинку